De la réalité augmentée en classe

La "réalité augmentée" est une technologie qui superpose des éléments virtuels sur une image réelle. Cette superposition se fait au travers de l'écran d'un smartphone ou d'une tablette. Imaginez maintenant que grace à ces appareils, les élèves puissent visualiser des objets en 3D et les manipuler du bout des doigts...

 

Tout cela est possible grâce aux quelques ingrédients listés ci-dessous et détaillés plus bas:

  1. un "système" qui gère la réalité augmentée; 
  2. un modèle 3D;
  3. une image;
  4. une application pour smartphone ou tablette qui va scanner l'image et faire apparaître le modèle 3D par dessus.

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Fiction audio: RomandTic 2015

La dernière rencontre RomandTic  a développé deux thématiques en parallèle : l’oralité et la différenciation vues aussi bien comme des sujets dépendants qu’indépendants.

Si, pour la différenciation, on peut facilement s’accorder sur sa définition au sens large et donc la considérer comme un moyen de prendre en compte les différents niveaux dans une classe, l’oralité peut être lue de deux façons différentes : elle peut être un élément d’apprentissage en langue maternelle (présenter, résumer, argumenter, convaincre, …) ou une compétence spécifique à développer lorsqu’il s’agit de communiquer en langue étrangère.

Pour que l’exercice soit profitable aussi bien aux enseignants de français qu’aux enseignants de langue, on peut parcourir un autre chemin, c’est-à-dire opter pour une transformation d’un texte écrit (récit, nouvelle, conte, roman) en un texte oral (transformation diamesique) et plus exactement en une fiction audio d’où le thème de l’atelier présenté.

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Créer un eBook interactif

ePubEditor est un service en ligne permettant la réalisation d'ebooks aux contenus multimédias et interactifs, pouvant être lus sur n'importe quel ordinateur ou tablette.

L'interface est en langue italienne ou anglaise, mais la prise en main reste aisée. ePubEditor est suffisamment complet dans sa version gratuite pour une exploitation intéressante pour ou avec ses élèves.


Après s'être inscrit via son adresse e-mail, il suffit de créer son premier livre en entrant quelques informations de base (Titre, Auteur, Couverture).

Les contenus suivants peuvent être intégrés sous forme de pages:

  • du texte, des images, sons et vidéos
  • des contenus externes (par exemple des activités réalisées sur un site comme LearningApps)
  • des exercices interactifs (qcm, VF, associations, ordre, textes à trous ou à compléter, glisser-déposer)

Le résultat est accessible par un lien unique généré par le système. Le livre se présente alors sous la forme d'un mini-site web. La liste des pages fait office de menu sur la gauche. Le rendu est très bon sur écran, comme sur tablette. Quelques options de personnalisation permettent de modifier polices d'écriture et couleurs.

Finalement, il est possible de partager la réalisation d'un livre avec d'autres utilisateurs, et ainsi de collaborer entre collègues et élèves.


L'exemple ci-dessous reprend l'ensemble de la séquence SHS 9H: le sucre, de la production à la consommation. Il peut donc intégralement être utilisé par les élèves, en classe ou à domicile. 

Lien direct: http://www.epubeditor.it/ebook/?static=21484.

L'utilisation d'un QR Code facilite l'accès aux élèves par les tablettes.

QR Code réalisé sur le site Unitag 

Accès et infos sur ePubEditor: http://www.epubeditor.it/home/home-en/
Créer un code QR avec le site Unitag: https://www.unitag.io/fr/qrcode

Créer une image interactive

L'image interactive ci-dessous a été réalisée en cours de SHS par un groupe d'élèves de 9H. Au clic sur une zone active, un texte explicatif se dévoile sur la droite. En cliquant une deuxième fois, le détail s'agrandit à l'écran. Tous ces effets sont bien évidemment gérés par le logiciel et ne nécessitent aucune connaissance technique particulière. 

 

Réalisation

  • Par groupes de 3-4, les élèves reçoivent une image. Ils l'observent et entourent les éléments qui attirent leur attention. L'image est contextualisée avec l'aide de l'enseignant-e et/ou des livres de référence.
  • Les élèves se répartissent les détails de l'image et recherchent des informations dans leurs livres et/ou sur Internet. Pour éviter le copier-coller, les textes trouvés sur le web sont imprimés pour être travaillés en classe.
  • En classe, rédaction à la main d'un court texte personnel résumant les infos trouvées précédemment.
  • Retour sur les ordinateurs pour prise en main du logiciel: à tour de rôle, les élèves détourent leur détail sur l'image et entrent leur texte.
  • Indication de la source de l'image et des auteurs du travail (sensibilisation aux droits d'auteur), derniers paramétrages et génération de l'animation.
  • Publication des travaux sur le site web de l'école par l'enseignant-e. Lorsque tous les travaux sont publiés, ils sont présentés brièvement devant la classe.

 

"Apprendre à apprendre"

Après chaque présentation, les élèves complètent (à la main) une mindmap qui reprend les éléments à retenir en préparation d'une future évaluationCette dernière étape aide les élèves à trier et organiser les points importants.   

 

 

 

L'annotation d'image se prête particulièrement bien à un travail en SHS ou en SN, déjà à partir du cycle 2.
Le logiciel "Image Actives" présenté ci-dessus n'est plus disponible au téléchargement. D'autres outils en ligne permettent néanmoins des réalisations similaires. Citons par exemple: 
ImageMarker, en allemand mais très simple à prendre en mains 
Thinglink  
Ces services ne requièrent qu'une inscription en ligne avec son adresse mail et peuvent être utilisés gratuitement. 

Sous-catégories

Soutien didactique

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