Fortnite, plus qu'un jeu, un phénomène de mode

On en parle beaucoup dans les salles des maîtres, il monopolise les conversations dans les cours d’école, il fait partie des activités sur Smartphones de très nombreux élèves. Le phénomène “Fortnite” passionne et inquiète. Décryptage pour les adultes.

L’augmentation impressionnante du nombre d’utilisateurs l’atteste (de 20 millions d’utilisateurs fin 2017, on dépasse les 200 millions en janvier 2019) : c’est un phénomène. Phénomène d’autant plus impressionnant qu’il se remarque dans la vie de tous les jours. Un footballeur de l’équipe de France qui exécute une danse typique du jeu, un vocabulaire spécifique utilisé par les enfants ou encore le fait de dessiner des lamas un peu partout, tels sont les exemples d’une vraie emprunte sociale.

Quel est le principe de “Fortnite Battle Royale” ?

Le principe est simple : parachuter sur une île 100 combattants, qui doivent collecter ressources et armements avant de s’entretuer. Le dernier restant (Top 1) remporte la partie. Chaque partie dure une vingtaine de minutes.

Le succès du jeu vient avant tout du fait qu’il est gratuit et disponible sur presque toutes les plateformes (consoles, tablettes, PC et smartphones) et tous les joueurs peuvent s’affronter quelle que soit la plateforme d’accès. Et ceci, nommé Crossplay, constitue une vraie révolution.

Il y a plusieurs modes de jeu. Le mode « solo » (où l’on est seul contre les autres), « duo », en squad (ou en équipe jusqu’à 25) ou à 2 équipes de 50 joueurs.

Quel âge ?

Il est classifié PEGI 12. Le graphisme est proche d’un dessin-animé avec des personnages un peu cartoonesques, des armes dodues et des « skins » (lot de tenues, vêtements et accessoires) souvent drôles, voire volontairement ridicules.

Pourquoi payer ?

Le jeu est gratuit à la base. Pourtant dans le commerce, il coûte. Que paie-t-on ? En réalité, en achetant un exemplaire de « Fortnite », vous paierez la « cosmétique » du jeu, c’est-à-dire les fameux skins, mouvements et accessoires qui ne devraient pas vous faire gagner plus facilement, mais qui contribuent à votre réputation et à votre intégration. Vous paierez pour un costume particulier. Vous paierez pour que votre personnage soit capable de faire une danse inédite. Vous paierez pour que votre personnage soit « cool ». Et c’est un marché très lucratif surtout auprès des adolescents. De plus, moyennant un abonnement, chaque victoire vous permettra de recevoir des récompenses substantielles.

Au-delà de la cosmétique, les joueurs paient pour soutenir les professionnels. L’E-sport devient en effet de plus en plus répandu et de véritables stars émergent, portés notamment par le soutien des joueurs « amateurs ». En soutenant tel ou tel e-sportif, des contenus inédits peuvent être débloqués. A ce sujet, on citera le nom de « Kinstaar ». Il s’agit du plus célèbre joueur d’E-sport de Suisse, bien présent dans les discussions dans les cours d’école.

Y a-t-il un potentiel d'addiction ?

Les mécanismes de jeu peuvent être considérées comme addictifs (ou du moins incitent à jouer de manière continue). Jouer sur une carte avec 100 joueurs et survivre pour, un jour, devenir le grand gagnant est attractif, c’est une gratification immense. La durée des parties y est aussi pour beaucoup. On peut « mourir » très rapidement dans ce jeu et on peut recommencer sa partie tout aussi facilement. Nombreux sont les témoignages d’enseignants ou de parents au sujet d’élèves y jouant de manière prolongée (soir, voire nuit).

Précisons que cela ne concerne pas tous les élèves! L’addiction aux jeux vidéo, comme toute sorte d’addiction peut aller chercher sa source plutôt dans la vie de l’individu. Le jeu vidéo et son côté valorisant, inclusif ou gratifiant peut venir combler des lacunes dans d’autres domaines privés.

Que penser du phénomène ?

C’est un phénomène de mode comme il en arrive souvent. Là où il faut se faire du souci, c’est si la chose se répercute dans les différents cercles de la vie ou sur la santé physique de l’individu. La folie liée aux customisations payantes de l’avatar que l’on contrôle dans Fortnite est, en fin de compte, proche de ce que l’on retrouve dans la vie de tous les ados, avec un besoin d’appartenance à un groupe, passant par la personnalisation de son avatar (par ses tenues ou ses danses). Rester avec un avatar de base est donc dévalorisant, voire stigmatisant.

En termes de communication, outre la présentation de soi, il y a aussi la discussion par micro qui est possible. Un enfant peut donc se retrouver en communication avec d’autres personnes, notamment un ado ou un adulte. Si l’ouverture au monde est intéressante, elle peut être risquée en termes de propos injurieux, tendancieux, parfois choquants.

Conseils :

Pour les parents :

  • L’âge limite recommandé est 12 ans. Il n’y a donc pas de raison qu’un enfant plus jeune y joue, surtout si l’on imagine que les autres joueurs sont eux aussi bien réels et peuvent être des ados ou des adultes.
  • Etablir des limites (nombre d’heures par semaine, budget maximal à dépenser...) en accord avec vos enfants. Une partie durant une vingtaine de minutes, il est possible de négocier un nombre de parties.
  • De ne pas hésiter à s’asseoir face à l’écran pour assister à une partie de votre enfant.
  • Comme pour toute utilisation des technologies à la maison, instaurez des règles d'utilisation. Par exemple, pas de téléphone portable pendant les repas, la nuit couper le wifi et déposer son téléphone ou sa tablette hors de la chambre. Posez des règles et expliquez-les.

Pour les enseignants :

  • Selon l’établissement, l’utilisation des téléphones portables doit être réglementé.
  • Si la qualité de concentration de l’élève semble pâtir d’une trop forte utilisation du jeu (ou de toute autre application), il est nécessaire d’en parler aux parents.
  • Rester attentif. Un élève qui se réfugierait trop dans le jeu vidéo peut souffrir de problèmes de valorisation dans d’autres sphères, que ce soit en famille ou à l’école.